Данная тема предназначена для описания пожеланий и доработок программ для Mists of Pandaria. На момент создания темы на офе готовится выход Mists of Pandaria Classic, который еще недоступен, поэтому все тесты и подготовка к релизу производятся на пиратских близлайк серверах. После выхода MoP Classic ротации будут перенесены в сборки для официальных серверов.
Чтобы не плодить здесь множество тестовых версий было принято решение сразу выкладывать их на сайт в качестве официальных релизов для пираток MoP, особенно с учетом ого, что версии на сайте уже довольно старые и давно требовали обновления.
Если вы видите в данном разделе форума тему, посвященную какому-то спеку, значит обновленная программа уже на сайте и доступна для скачивания.
В данной теме просьба указывать на ошибки в ротации и оставлять предложения по доработкам для Саб роги.
Напомню, вот страница скачивания программ для Mists of Pandaria
Привет, уважаемый!
Сейчас на официальной классике MoP, тестируюсь там, есть парочка моментов, для меня очевидных и которые хотелось бы видеть в ином виде в реализации, ну или хотя бы обсудить.
Прежде всего, всё очень достойно, но есть очевидные вещи, которые нужно поменять и вот из его я исхожу:
Прежде всего, вся логика строится на том, что саб не используется в пве, только в пвп, а настроены правила для использования финишеров и опенеров такие, как будто мы колошматим тигров в тернистой долине или никуда не торопимся, например
- По приоритету, в начале боя при наличии только капа кп-combopoints (5 из 5) используется !Мясорубка!. Это наверное, главная проблема. На манекене, может это и имеет смысл, но в реальности ротация саба это всегда вскрытие->набор кп кровоизлиянием+ ударами в спину->рванная рана->далее, если есть 1-2 лишних кп Мясорубка.
Далее набор кп ударами в спину-> удар по почкам-> удары в спину, при условии, что доты кровотечения уже\ещё висят.
По такой же схеме выход с невидимости каждый раз.
Но у нас в приоритете мясорубка, как будто для нас важнее белые атаки, чем сильные опенеры и кровотечения.
- Далее спорный лично для меня вопрос, следующие из предыдущего (начала), мы всегда в ожидании 5\5 кп, хотя в реальности из-за дорогих по стоимости (относительно других спеков) опенеров !это всегда прок!
Чаще я, к сожалению вижу ситуацию, когда мы просто ничего не делаем, если видим 4\5 на оппоненте, что классика, ведь у саба самые дорогие скилы по части энергии. Хотя в этой ситуации было бы логично дать 1 лишнее кровоизлияние (даже если уже висит) и сделать удар по почкам для 5\5. В реальности мясорубка включается на 1, максимум 2 лишних кп первых после ротации с навешиванием кровотечений. Это уже 12-18 секунд мясорубки, что для нас подарок судьбы. Это вот момент- дырка в классовой логике. А 40 секунд мясорубки- это влажные мечты, роги столько на арене с такой ротацией мясорубочной не живут. Если в случае с рваной раной это понятная механика- ждать 5кп, то для всех остальных финишеров- это ненужная роскошь, влекущая просадку дпс. К слову в спеке комбата- работает отлично. У саба почему-то нет.
- В боте нет удара по почкам вобще (как единственного стана, кроме опенера подлый трюк), хотя это пвп класс
- То же самое относится к ослаблению доспеха. Мгновенное, недорогое и ограниченное только ГКД заклинание, мастхев использовать, когда заканчивается опен-дебафф на цели (Поиск слабости, игнорирующий 100% броню после опена в течении 10 секунд), нужный при атаке цели без дебафа ослабление доспеха\нет 3х стака этого ослабления (могут стакать другие персонажи)
- В боте нет парализующего удара. Механика отлично реализована на ретейле сейчас (играл там до релиза МоП). Используется в качестве пинка ногой (прерывания каста противника). Здесь не используется вобще никак.
- Также в боте нет заклинания без гкд, которое мы используем при опене каждый раз по готовности Умысел, но это ладно, фиксится макросами. Но я был удивлён, не увидев его в боте, так как это одна из главных механик класса. Халявные 2 кп на старте.
- Также в боте нет Долой оружие! Против милишников без него не играем вобще.
Макросы, которые использую:
/закл Умысел
/закл Подлый трюк
-
/закл Умысел
/закл Гаррота
-
/закл Умысел
/закл Внезапный удар
- За то есть веер клинков и кровавый вихрь, для аое урона, непонятно зачем и ускользание, которое мы всегда жмём с руки, отталкиваясь от ситуации, но никогда от своего хп (сейчас так работает)
- Заживление ран- очень дорогой финишер в плане потери ДПС, активируется по ощущениям на 80%-70%HP. Это перебор, 40-30% было бы куда логичнее. По шапке мы можем на эти 20% верхних получить одной пощёчиной, при этом наша начальная ротация (главная. под всеми бафами после опена) превращается в самолечение.
- Еще заметил, что удар в спину долго ждёт, постоянно дожимаю его по готовности рукой, есть прям секунды две на это, это прям беда бедовая, главный наш кп генератор. Происходит этот в момент, когда мы ждем восстановления энергии для этого заклинания. Когда энергия есть, жмётся как надо. Пример из жизни- за один подлый трюк с уловкой, в базе мы успеваем дать удар в спину, рваную рану, удар в спину. Бот успевает дать только один удар в спину.
- После опена с гарроты в 50% случаев вместо рваной раны применяется потрошение (на это не влияет хп цели)
- После опена с подлого трюка чего-то ждём 2 секунды, никак не пойму, чего именно.
Всегда дожимаю тут Кровоизлияние+Удар в спину-> сама жмётся Рваная рана и успеваю еще дать один удар в спину, если был умысел. Если не было умысла Кровоизлияние-2хУдар в спину- сама жмётся Рваная рана (отключил мясорубку, ибо ломает всю механику). В текущей реализации бот успеет дать такую ротацию за то же время: С умыслом кровоизлияние, рваная рана. ВСЁ. Без умысла Кровоизлияние-Удар в спину- Рваная рана. Короче, теряем 1-2 удара в спину. Как раз на потерянные 2 секунды в начале. Делим урон после опена на 2.
- Еще хотелось бы видеть увеличение приоритета потрошения, если у цели меньше 20-30% хп, как лучший финишер. В такой ситуации нет смысла обновлять кровотечения, ведь у нас здоровый крит и это работает как казнь у варов в этой ситуации.
Вроде бы это всё, что я заметил, буду рад обратной связи. Как по мне, очевидно, что ротацию надо доработать. В текущей реализации она для афк битья по манекену с выходом на урон через секунд 20, когда уже прошли все опенбафы, которые являются главной классовой механикой саброги. Справедливости ради, при каче и в пве такие изменения в ротации принесут также импакт. Отключив мясорубку и используя в своей игре описанные выше изменения, я убиваю быстрее, дпс выше.
Сейчас на официальной классике MoP, тестируюсь там, есть парочка моментов, для меня очевидных и которые хотелось бы видеть в ином виде в реализации, ну или хотя бы обсудить.
Прежде всего, всё очень достойно, но есть очевидные вещи, которые нужно поменять и вот из его я исхожу:
Прежде всего, вся логика строится на том, что саб не используется в пве, только в пвп, а настроены правила для использования финишеров и опенеров такие, как будто мы колошматим тигров в тернистой долине или никуда не торопимся, например
- По приоритету, в начале боя при наличии только капа кп-combopoints (5 из 5) используется !Мясорубка!. Это наверное, главная проблема. На манекене, может это и имеет смысл, но в реальности ротация саба это всегда вскрытие->набор кп кровоизлиянием+ ударами в спину->рванная рана->далее, если есть 1-2 лишних кп Мясорубка.
Далее набор кп ударами в спину-> удар по почкам-> удары в спину, при условии, что доты кровотечения уже\ещё висят.
По такой же схеме выход с невидимости каждый раз.
Но у нас в приоритете мясорубка, как будто для нас важнее белые атаки, чем сильные опенеры и кровотечения.
- Далее спорный лично для меня вопрос, следующие из предыдущего (начала), мы всегда в ожидании 5\5 кп, хотя в реальности из-за дорогих по стоимости (относительно других спеков) опенеров !это всегда прок!
Чаще я, к сожалению вижу ситуацию, когда мы просто ничего не делаем, если видим 4\5 на оппоненте, что классика, ведь у саба самые дорогие скилы по части энергии. Хотя в этой ситуации было бы логично дать 1 лишнее кровоизлияние (даже если уже висит) и сделать удар по почкам для 5\5. В реальности мясорубка включается на 1, максимум 2 лишних кп первых после ротации с навешиванием кровотечений. Это уже 12-18 секунд мясорубки, что для нас подарок судьбы. Это вот момент- дырка в классовой логике. А 40 секунд мясорубки- это влажные мечты, роги столько на арене с такой ротацией мясорубочной не живут. Если в случае с рваной раной это понятная механика- ждать 5кп, то для всех остальных финишеров- это ненужная роскошь, влекущая просадку дпс. К слову в спеке комбата- работает отлично. У саба почему-то нет.
- В боте нет удара по почкам вобще (как единственного стана, кроме опенера подлый трюк), хотя это пвп класс
- То же самое относится к ослаблению доспеха. Мгновенное, недорогое и ограниченное только ГКД заклинание, мастхев использовать, когда заканчивается опен-дебафф на цели (Поиск слабости, игнорирующий 100% броню после опена в течении 10 секунд), нужный при атаке цели без дебафа ослабление доспеха\нет 3х стака этого ослабления (могут стакать другие персонажи)
- В боте нет парализующего удара. Механика отлично реализована на ретейле сейчас (играл там до релиза МоП). Используется в качестве пинка ногой (прерывания каста противника). Здесь не используется вобще никак.
- Также в боте нет заклинания без гкд, которое мы используем при опене каждый раз по готовности Умысел, но это ладно, фиксится макросами. Но я был удивлён, не увидев его в боте, так как это одна из главных механик класса. Халявные 2 кп на старте.
- Также в боте нет Долой оружие! Против милишников без него не играем вобще.
Макросы, которые использую:
/закл Умысел
/закл Подлый трюк
-
/закл Умысел
/закл Гаррота
-
/закл Умысел
/закл Внезапный удар
- За то есть веер клинков и кровавый вихрь, для аое урона, непонятно зачем и ускользание, которое мы всегда жмём с руки, отталкиваясь от ситуации, но никогда от своего хп (сейчас так работает)
- Заживление ран- очень дорогой финишер в плане потери ДПС, активируется по ощущениям на 80%-70%HP. Это перебор, 40-30% было бы куда логичнее. По шапке мы можем на эти 20% верхних получить одной пощёчиной, при этом наша начальная ротация (главная. под всеми бафами после опена) превращается в самолечение.
- Еще заметил, что удар в спину долго ждёт, постоянно дожимаю его по готовности рукой, есть прям секунды две на это, это прям беда бедовая, главный наш кп генератор. Происходит этот в момент, когда мы ждем восстановления энергии для этого заклинания. Когда энергия есть, жмётся как надо. Пример из жизни- за один подлый трюк с уловкой, в базе мы успеваем дать удар в спину, рваную рану, удар в спину. Бот успевает дать только один удар в спину.
- После опена с гарроты в 50% случаев вместо рваной раны применяется потрошение (на это не влияет хп цели)
- После опена с подлого трюка чего-то ждём 2 секунды, никак не пойму, чего именно.
Всегда дожимаю тут Кровоизлияние+Удар в спину-> сама жмётся Рваная рана и успеваю еще дать один удар в спину, если был умысел. Если не было умысла Кровоизлияние-2хУдар в спину- сама жмётся Рваная рана (отключил мясорубку, ибо ломает всю механику). В текущей реализации бот успеет дать такую ротацию за то же время: С умыслом кровоизлияние, рваная рана. ВСЁ. Без умысла Кровоизлияние-Удар в спину- Рваная рана. Короче, теряем 1-2 удара в спину. Как раз на потерянные 2 секунды в начале. Делим урон после опена на 2.
- Еще хотелось бы видеть увеличение приоритета потрошения, если у цели меньше 20-30% хп, как лучший финишер. В такой ситуации нет смысла обновлять кровотечения, ведь у нас здоровый крит и это работает как казнь у варов в этой ситуации.
Вроде бы это всё, что я заметил, буду рад обратной связи. Как по мне, очевидно, что ротацию надо доработать. В текущей реализации она для афк битья по манекену с выходом на урон через секунд 20, когда уже прошли все опенбафы, которые являются главной классовой механикой саброги. Справедливости ради, при каче и в пве такие изменения в ротации принесут также импакт. Отключив мясорубку и используя в своей игре описанные выше изменения, я убиваю быстрее, дпс выше.
Основная причина - программы рассчитаны на пве, а не на пвп, поэтому ничего из вами описанного в программе для саба и нет. С тем, что это чисто пвп спек - не согласен абсолютно. Данный спек будет топовым ближе к концу дополнения, да и сейчас не особо уступает. Все зависит от ситуации.
Во поводу умысла - вы правы, почему-то упустил его отсутствие из внимания. Добавлю. Мясорубку сделаю изначально на меньшем количестве кп. Про удар в спину и его ожидание энергии - действительно, есть недосмотр, так же поправлю. Спасибо.
Во поводу умысла - вы правы, почему-то упустил его отсутствие из внимания. Добавлю. Мясорубку сделаю изначально на меньшем количестве кп. Про удар в спину и его ожидание энергии - действительно, есть недосмотр, так же поправлю. Спасибо.
Есть в арсенале у нас скилл отравляющий укол (убийца некоторых классов прям, снимающий эффекты исступления),в функционале есть какая-то аналитика по теме бафов цели?
Если да и такая техническая возможность есть, было бы отличной идеей добавить.
Вот перечень эффектов, снимаемых уколом:
Воин (Warrior):
Ярость берсерка (Berserker Rage): Увеличивает урон на 10% и даёт иммунитет к эффектам страха.
Исступление (Enrage): Срабатывает в ветке "Неистовство" (Fury) при критических ударах, увеличивает урон на 10%.
Жажда смерти (Death Wish): Увеличивает урон на 20% (не стакается с другими эффектами исступления, берётся максимальный).
Погром (Recklessness): Увеличивает шанс критического удара и критический урон на 50% на 12 секунд.
Друид (Druid):
Звериный натиск (Berserk) (в ветке "Сила зверя"): Увеличивает урон в формах кошки или медведя, сокращает затраты энергии на способности кошки.
Яростное восстановление (Frenzied Regeneration) (иногда считается исступлением в зависимости от механики): Увеличивает здоровье и исцеление в форме медведя.
Охотник (Hunter):
Звериный гнев (Bestial Wrath): Увеличивает урон питомца на 20% и делает его невосприимчивым к эффектам контроля (в ветке "Повелитель зверей").
Шаман (Shaman):
Ярость шамана (Shamanistic Rage) (в ветке "Совершенствование"): Снижает получаемый урон на 30% и восстанавливает ману, но может считаться исступлением в некоторых случаях.
+
Сюда же в кассу о необходимости. По билду очень важная вещь для контроля цели.
Если да и такая техническая возможность есть, было бы отличной идеей добавить.
Вот перечень эффектов, снимаемых уколом:
Воин (Warrior):
Ярость берсерка (Berserker Rage): Увеличивает урон на 10% и даёт иммунитет к эффектам страха.
Исступление (Enrage): Срабатывает в ветке "Неистовство" (Fury) при критических ударах, увеличивает урон на 10%.
Жажда смерти (Death Wish): Увеличивает урон на 20% (не стакается с другими эффектами исступления, берётся максимальный).
Погром (Recklessness): Увеличивает шанс критического удара и критический урон на 50% на 12 секунд.
Друид (Druid):
Звериный натиск (Berserk) (в ветке "Сила зверя"): Увеличивает урон в формах кошки или медведя, сокращает затраты энергии на способности кошки.
Яростное восстановление (Frenzied Regeneration) (иногда считается исступлением в зависимости от механики): Увеличивает здоровье и исцеление в форме медведя.
Охотник (Hunter):
Звериный гнев (Bestial Wrath): Увеличивает урон питомца на 20% и делает его невосприимчивым к эффектам контроля (в ветке "Повелитель зверей").
Шаман (Shaman):
Ярость шамана (Shamanistic Rage) (в ветке "Совершенствование"): Снижает получаемый урон на 30% и восстанавливает ману, но может считаться исступлением в некоторых случаях.
+
Сюда же в кассу о необходимости. По билду очень важная вещь для контроля цели.